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ふおおおおおお!
OBSE夢広まくりんぐ!

魔法一つ作るのにデバッグ入れて12時間です。
そのおかげでscriptの基礎が完成し、新規魔法作るときはエフェクトと計算弄るだけですね。
持続時間 (Restoration * 0.25 + Alteration * 0.55 + WIL * 0.6 )
MP消費量 1.5 * (INT * 0.8 + WIL * 0.62 - 40)
効力 (INT * 1.08 + WIL * 0.84 + Alteration * 0.65 + Restoration * 0.55)/6
コストはもうちょっと掛かってもいいかなと思ってます。


遂に!WSの発動確率の変動が可能に!
ま、全武器とは言いませんが
C(クリティカル)特性、発動確率とCダメージを実装しました。
Critical.jpg

赤いエフェクトがCエフェクトです。
見辛くて申し訳ないのですが、基本ダメージ4~5に対し、Cダメージが5~30となっております。
確率の方はその武器のカテゴリのスキル値や腕力、敏捷性の合計値を指定値で割ったものを参照し
CダメージはLuckを指定値で割った値に個別にダメージを用意しています。
まだ試していないのですが、Luckの値をそのままダメージソースとして設定できると思うので
(なんかダメっぽいです。乱数代入ってどうやるんですかねー。Unknown variableって出ますわ。数字以外入らない)
できました、できました。ナルホド君の言う発想の転換ってやつで解決しましたふふふ。
短剣を好んで扱うクラスはLuckの重要度が上がるなど、クラスに沿った武器も用意したいですね。
敵のARや魔法耐性によるダメージ減少もよりコンパクトにまとめられると思います。

あと、既存の乱数を使用したWSの確率を少し下げ、スキル値やステータス値を上乗せして上げることで
プレイヤーの成長もより重要にするかも。
当方のレベリング環境がXP Levelingなので、スキル、ステータス値は255まで想定して作っています。
AFLevelingやRealisticの方もいらっしゃると思うのですが、そちらの方は100までしか反映されないので
某廃End風コンテンツはバランスの関係上、手も足も出ないかもしれません。
XPLevelingではLV上限を設定できるので問題ないと思います。目安は75で、v4.0公開後のアップデートで順を追ってLVキャップの開放と進入可能エリアの増設をしたいと考えています。
ここらへんはまだ妄想の範疇ですが。

上でも述べましたけど
クラスごとに特化した武器WSなども用意できるので、二刀短剣などはLuck値により追加ダメージが増える
しかし、MPCが装備しててもプレイヤーの値が参照されてしまうのですが…難点ですね。

Luckの数値のダメージ化とそのダメージに乱数を振って最終ダメージが変動するようにしてみました。
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