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scriptってなんぞや?って方はこちらのサイトで勉強するのが良いです。
ToKの暇つぶしさん
僕もあれ?どうやるんだっけ?てなったりする事があるのでお世話になってます。
ほんとに基礎の基礎が判りやすく解説してあります。

少し判ってきたら、CSwiki日本語版を、さらに上を望むならCSWikiOBSEを参考にするといい感じです。

では、今回はOBSEも使ったscriptingをメモっておきます。
TP武器のscript内訳
長いので続きに

拍手コメ有難う御座います。
解説と言いましても、script書いてる人用ですよね…。
1から始める人には難しいかもしれません。
obse wikiみて来ました。
仰るとおり
AddItemNS
と記述する事でスパムメッセージ消せるんですね!
凄く有難い情報です。
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[タグ] [MODメモ]

 ・Sims2のパッケージの場合
SimPEでMeshパッケージを開いてGMDC全てをobj出力
(※GMDC全てを選択し、Previewした際に髪が足りないことがありますが、出力すればちゃんとついてきます)
Textureパッケージも開いてPng出力
hh hl n ddsを作っておく。

objはBlender2.49でおkのようです。
set smoothかけて頭部に合うよう位置調整し、obj出力
nifskopeでRenHairベースの髪型に、objをインポートし失われてるパーツを加える。
テクスチャを変更してnifで保存。
(※CSで設定したテクスチャがゲーム内では反映されるので、面倒な場合はrenhairで管理してもいいです)
アルファが抜けきっていなければ、再度nifをインポート
面を一枚一枚Duplicateして差し替える。
rem doublesはご法度のような気がします。
出力して確認しアルファが直ってない部分を差し替えてください。
上手くいかない時の方が多いので、根気良くがんばりましょう。
SimPE.jpg

 ・Sims3のパッケージの場合
パッケージの勝手が違うため、僕自身まだ移植ができていない状況です。
ですが、途中まではメモしておきます。

できました。
S3PEでパッケージを開き、とりあえず全部exportすると、DDSやSimGEOMやらができます。
DDSはそのまま使えますがSimGeomはMilkshapeという3Dツールがないとダメみたいです。
1.85betaを導入し、Geomのプラグインを導入しましょう。
ファイルが大き過ぎるGeomは読み込めないのでその時は諦めましょう。
4つ全てをimportしなくても良いみたいです。どれか一つを、足りなければ追加で読み込みobj出力してください。
sim2のと一緒です。

判らないところはググって下さい。
どうしてもわからない場合はコメント下さい。。
Good Luck!!

Lenneth04.jpg
SimsHair0.jpg
SimsWaveHair.jpg
移植したいの一杯あるんですが、一個やるだけで数時間取られます…。
手引き書いて、もう何人か移植し始めて、成功してるようですが。
どんくらい時間掛かってるのか、またアルファ病完璧クリアしてるのか…気になるところです。

SPHairPackの髪型も髪の配布サイトに同じものがありました。(simsの移植って事です)
作者さんに製作環境とかを尋ねるPMを送りました。
得られる物があれば、記事に書き加えます。

モーション作りたくて他のBlenderとPython入れてたら、2.49で髪が正常に出力できなくなってるorz
importの時点でメッシュが壊れるようになってしまった。
最新版入れなおしても変わらず('A`)
ミコッテの髪型作ろうと思ってたのになー。

・個人で楽しむ分には構わないんじゃないですかね。SPPackはアウトだったような…。
だから手引きを書いてるのですし、、
RenHairの改変物をちょこちょこ放流するのでそちらで勘弁してください。
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[タグ] [MODメモ]

私のグラボはGF9800GT 1GBなので
NVIDIA系列のグラボを積んでる方向けのメモです。
ラデオンでの設定方法は判りませんが、ラデオンでもHDRとAAを同時に掛けることができるようです。

ランチャーからウィンドウモードとHDRにチェックをすると
AAの設定ができません。
BloomならAAを掛ける事ができますが、HDRでもAAを掛ける事が可能なようです。
グラボからAAを掛けるという言葉が良く出ますが、グラボにも設定方法が二種類あります。
グローバル設定とプラグラム設定が存在し
前者の方でウィンドウモードでHDR+AAを共存させます。
フルスクリーンの場合はどちらで設定してもHDR+AAが反映されます。

・その設定方法
NVIDIAのコントロールパネルを表示し、3D設定の「プレビューによるイメージ設定の調整」を開き
「詳細3Dイメージを設定を使用する」にチェックをして下さい。
そして、その隣にある詳細設定をクリックし、グローバル設定でAAとAFの設定を変えるだけです。
こうすることで、ウィンドウモード時でHDRをチェックしていても
グラボ側がAAを掛けてくれます。

・問題
他のゲームやCS,Nifskope,blenderでもAAが効いてしまうので
それらの処理を軽くするためにAA,AFをオフにしなければなりません。
プログラム設定タブを開き、追加をクリックしましょう。
CSやNifskope,blenderの.exeファイルを指定し、AA、AFをオフにするだけです。
他のゲームについては一覧からお望みのゲームを選択し、設定を変更することができます。
見当たらない場合は、追加で.exeを指定しましょう。
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[タグ未指定]

ほんとはもっと遊べるんです!
これは皆さんをCSに手を出させるという企画です。
CSに手を出してハマってしまっても一切責任持ちませんけど。

最重要ツール
TES CONSTRUCTION SET v1.2.404 (通称CS) (公式サイト)
これインストールしてありますよね。してない?してこい!

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[タグ未指定]

いや、なんかほんとすんません。
簡単に移行できませんでした。
なんとお詫びしたら良いか…。
touga様の記事を見て 「んなバカなっ!」と思いためしてきました。
新規に種族を作っても0.74のMPCを開くとdialogが設定されていませんでした。
つまり、元からdialogないNPCに新規種族だのなんだの押し込んでも脳みそ空っぽということです。

ちょっとだけ作業を楽にするには0.74のMPCのIDの最後に a でもつけてセーブ
それから1.0MPCをアクティベート、0.74のチェックでWBでの顔移植の手間がはぶけます…。
そしていちいち sg~~~~~***のNPCを開くためにあっちこっち戻ったりする必要もないです。

皆さんも諦めて作業に移りましょうorz

問題の記事(元凶)
mpcの移行は…mpc.espにMBPとの併用種族プラグインにしてたから
新規に作り直すのは面倒だということで…
私はこういう手段をとりました。
装備の再配布が面倒とは思わない自分は
CSでの鬼作業に慣れた証拠か?
以下走り書き

※新規スタートを前提としています。
防具の回収などもしません。

最初に v0.74以前のESPをコピー
MPCのアンインストール

v1.0をインストール
新しい空のmpc.espを作成し
0.74mpc.espをチェック、v1.0mpc.espをアクティベートしてCSで開く
zzMPC01~24?
のキャラクタの名前を変更して戻す顔データを弄るだけでもおkです。(年齢バーを弄るとか
そうするとアスタリスク(*)が付く、さらにMBP用に追加した種族、髪型のIDも変更すると(*)が付く
そしてセーブ後、0.74mpc.espは削除
種族の簡単移植は出来ませんでした。BPやMBPので追加される種族をDuplicateしないと、Dialogが引き継がれません。
Dialogが引き継がれていないと、[一緒に行く]など、ほぼ全てのコマンドが使用できなくなります。


これだけで、顔データ移植の手間が省けた。
後は新規キャラを作ってセーブ、wbでプレイヤーの顔をインポートするのみ。
今のところCTDもしていません。
MPCもちゃんと以前の顔のままです。
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[タグ] [MODメモ]

最重要ツール
TES CONSTRUCTION SET v1.2.404 (通称CS) (公式サイト)
究極のツクールソフト
これがなきゃなにもできない。
装備を登録するのもこれ。
ただし英語表記なので苦手な方は
CS 改造+日本語化 (JP Forum)
操作方法や、項目の説明は
CS Wiki help 日本語化 (SHY様)
これで大抵の事はわかります。

装備やポーズを作りたいならBlenderだが、いきなりメッシュの作成は厳しいので
装備のリカラーとかから始めると楽しい。
ポーズは別に難しくないが、順番的にはリカラーのが楽。

テクスチャ弄りのツール。

フォトショップ等のシェアウェアがあれば最高なんだろうが、Gimpでも結構いけます。
Gimp2.47がオススメ。
ただ、これだけだとOblivionのテクスチャは展開できない。
なのでDDS Pluginを入れて下さい。
win32 binariesをダウンロード後解凍して
dds.exe
C:\Program Files\GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins
にぶちこむ。
もうひとつノーマルマップを弄るのに必要なプラグインも入れましょう。
Normalmap Pluguin
win32 binariesをダウンロード後解凍して
「normalmap.exe」
「glew32.dll」
C:\Program Files\GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins
にぶちこむ。

更に「libgtkglext-win32-1.0-0.dll」
「libgdkglext-win32-1.0-0.dll」
C:\Program Files\GIMP-2.0\bin
にぶちこむ。
このPASSはGimpのインストールパスを変えていなければの話です。
これでDDSファイルが開けるのでリカラー、リテクスチャできます。
フォルダやファイルに2バイト文字(漢字とか仮名)があると展開できないので注意

装備やアイテムを作るならBlender


親切にもTesNexusでMOD製作ツールがまとめられている。
Nifskopeやnif scriptsも同梱されているので、一々対応したバージョンをダウンロードする必要はないです。
Blender 各バージョン (Nexus)
バージョンによってMOD製作に向き不向きがあります。
最新版をダウンロードすりゃいーって話じゃないんです。
Blenderチュートリアルで基本的な操作を学んでおきましょう。

2.47 (特に無し)
2.46 (特に無し)
2.45 (ポーズやモーション作成に最適)
2.43 (髪型作成に向いている)
2.41 (髪型作成に向いている)

私は2.41 2.43 2.45 2.46を導入している。
装備を弄るなら2.46で、後は上に書いてある感じ。
2.41、2.43でも髪型は弄れる。nifscriptsが1.57であれば。
自分は2.41使ってます。

ポーズ製作に必要なツールは
Blender_KF_SupportPack_0_4 (4Shared様)
ポーズ作成をサポートしてくれる、素体などが入っている。
kfextractor0_9.7z (4Shared様)
nifをkfに変換する。
Blenderのバージョンによってはこのツールを噛ませなくても良いらしいが
モーションを作成する時はこれがあると便利。
なぜなら、template.kfを書き換えることによってプライオリティをNifSkopeで態々書き換える必要がないからだ。

例えば、ジャンプモーションを改造したい時は
BSA unpacker (NEXUS)
Vanillaからモーションを取ってくる。そしてNIF変換用とtemplate.kfにリネームしておく。
Nifに変換してBlenderに取り込み弄る、そしてNIF出力する。
Kf変換するとtemplate.kfが参照され、プライオリティ等がすべて継承される。
これによってNifskopeでの無駄な労力が省かれます。


とりあえず…ここまでにしておきます。
間違えて編集最中の記事から違うサイトに飛んでしまってorz...
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[タグ] [MODメモ]

オブリビオンのタイトル画面の動画を変更するファイルの作り方です。

変換
Binkビデオ
ダウンロードからThe RAD Video Tools [1.2 MB]をインストールして下さい。
これはbik形式に変換するのに使用します。
フリーでもある程度は使えるので安心してください。
BF等でbik弄りした方はお世話になってるはずです。

撮影
Windows Movie Makerで扱える物なら何でも良いです。
30秒で十分です。
長時間撮影するわけではないのでこちらのフリー版をオススメします。
Fraps 2.9.8

撮影対象はあまり動かない物が良いでしょう。
動画の編集技術があれば、上手くループ動画を作れるのでしょうが
私にその技術はありません。
FRAPSで撮影する際はHalf Sizeではなく Full Sizeで撮影してください。
Half Sizeだと、解像度が2分の1なので、map loopにした時に周りが黒ベタになってしまいます。

Movie Makerで圧縮する際、プロファイルを作成しておかなければなりません。
 1. Windows Media エンコーダ 9 シリーズをインストールする。
 2. Windows Media プロファイルエディタを起動する。
 3. 「名前」を適当に入力する(非圧縮プロファイルとか)。
 4. 「メディアの種類」で以下のように設定する。
   [オーディオ] いりません。
   [ビデオ] にチェック・「モード」は [CBR]・「コーデック」は [全フレーム (非圧縮)]
 5. [追加] ボタンをクリックする。
 7. 「ビデオ サイズ」はお使いの解像度(FRAPSで撮影した解像度そのまま)を記入してください。
   「フレーム レート」は [30] fpsか [29.97] fpsとする(どちらでも大差ないです)。
 8. [保存して終了] ボタンをクリックし、以下のフォルダに保存する。
     C:\Program Files\Movie Maker\Shared\Profiles
このプロファイルを保存することで、Windows ムービー メーカーでムービーの保存ウィザードのムービー設定で、「その他の設定」からプロファイルが選択できます。

出力したファイルをBinkビデオで選択し bink it!をクリックすると圧縮方法が出ますが、デフォルトのままで出力しても問題ないと思います。
出力された.bikファイルを Map loop.bik とリネームしてから oblivion data video以下に上書きしてください。
上書きする前にバックアップを取っておくことを推奨します。

私が今回作成したものを動画にしてみました。
前、容量の関係でアップロードできなかったmap loopを再編集してアップロードしました。
下からダウンロードしてください。



ダウンロード(Nexus)
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[タグ] [自作MOD]

暇になったら書き直します。
↓結構でたらめ書いてました

Oblivion XP Levelling

MMORPGのようにレベリングが出来るようになるMODです。

導入にはOBSEv15以上
DarNified UI
DarkUId DarN
のどちらか必須となっております。
某所では導入しなくても、簡易スペルで獲得経験値などがわかるMODも公開されていたりしています。
が、よりRPGらしくするなら、上記のどちらかを導入する事をオススメします。

ちなみに、私が導入しているのはDarkUId DarNの方です。

XPLevelingはさまざまな行動により、経験値(XP)を獲得することができます。
睡眠をとる事で、睡眠時間に応じて、Rested XPを得られます。
これらは、経験値を獲得する際そのボーナスを消費して2倍XPを得ることができます。
1時間睡眠をとる事で50のRested XPを得ることができ、ボーナスの数値分獲得経験値が2倍になります。

それでも、まぞいと感じたらiniを弄って快適なレベリングにしましょう。

Oblivion XP.iniはoblivion\data以下にあります。

Set aaXPMain.SkillPointsPerLevel to
Set aaXPMain.SkillPointsPreset
Set aaXPMain.SleepToLevel
Set aaXPMain.TrainingSessions
Set aaXPMain.XPMultNeeded


の数値を弄るとバランスが著しく変化してしまうため、デフォルトのままが良いでしょう。

戦闘以外によるXP入手レート。

書いてある数値はデフォルトです。
iniに書かれています。

Set aaXPMain.XPMultArtifacts
アーティファクトを入手した時:300XP
Set aaXPMain.XPMultBook
本を読んだ時:25XP
Set aaXPMain.XPMultEating
なにかを食べた時:1XP
Set aaXPMain.XPMultExploration
新しいエリアを発見した時:基本30XP 街からの距離(近い、まぁまぁ、遠い、とても遠い)に応じて最大150XP(SIに行くと最大値を得やすい)
Set aaXPMain.XPMultFame
名声を獲得した時:50XP
Set aaXPMain.XPMultInfamy
悪名を獲得した時:50XP
Set aaXPMain.XPMultInvest
店に投資した時:150XP
Set aaXPMain.XPMultLockpick
鍵を開ける時:基本15XP 鍵の難易度(5段階)に応じて最大75XP
Set aaXPMain.XPMultNirnsFound
ニルンルートを発見した時:50XP
Set aaXPMain.XPMultNPCDisposition
NPCの友好度を100にした時:25XP
Set aaXPMain.XPMultPickpocket
スリをした時:4XP
Set aaXPMain.XPMultPotion
ポーションを作成した時:5XP
Set aaXPMain.XPMultSleeping
睡眠を行った時:一時間につき50Rested XPのボーナス
Set aaXPMain.XPMultStealing
物を盗んだ時:1XP 掴むだけで獲得できる
Set aaXPMain.XPMultVampireBite
ヴァンパイア状態で誰かを吸血した時:50XP

戦闘によるXPの入手レート
ここらへんは曖昧なので参考程度に見てください。
獲得XPの式
Final XP = ( Base XP * Bonus XP Multiplier ) / ( # of companions + 1 )
Bonus XP Multiplier = ( NPC Attributes ) * ( Player Attributes )
XP=(敵とのLV差 x 5 x (NPCステータス/プレイヤーステータス))/(コンパニオン数+1)

Set aaXPMain.XPMultKillBase
敵をプレイヤーが殺害した時:基本5XP
Set aaXPMain.XPMultKillBonus
デフォルトで1
プレイヤーと敵の強さに応じて獲得XPを調整できます。
2にすると獲得XPの減少を緩和することができる。
Final XP = ( Base XP * Bonus XP Multiplier ) / ( # of companions + 1 )
Bonus XP Multiplier = ( NPC Attributes*2 ) * ( Player Attributes )
XP=(敵とのL差V x 5 x (NPCステータス x 2/プレイヤーステータス))/(コンパニオン数+1)
※ステータス:持久力とMPを除くステータスの合計値

私の場合ほぼ全てを2倍にしてあります。

プレイヤー以外のNPCが敵を殺害した際にXPを獲得する

RightCtrl+Pキーで味方を指定することで、そのNPCが敵を殺害した際にXPを獲得することが出来ます。
最大4人まで指定することができ、ESP内のスクリプトを弄ることによって枠を増やすことができます。
多ければ多いほど獲得XPが減少します。

リジェネレーション@REGENERATIONについて。

Willpowerの値に応じてプレイヤーが自己再生するようになります。

Set aaXPStats.PCHealthReturnBase
0.75
Set aaXPStats.PCHealthReturnMult
0.2
式:Health Regen Rate (%) = ( 0.75 + 0.02 * Willpower ) * Total Health
Willpowerが100なら、一定間隔で2.75%回復するみたいです。

魔法使いプレイすると、有得ないので私は0.55:0.1に下げています。
MPも同じなので省略。こちらはデフォルトで良いんじゃないでしょうか。

その他の設定
Set aaXPMain.MessageDetail

これは、時間あたりの獲得XPの表示の有無を設定できます。
長くプレイしていると、文字が重なり気になる人は気になってしまうので
1から0に変更すると良いです。
0にすることで、今までの獲得経験値のみ表示されます。


XPaaa.jpg
1の場合
XPaaaa.jpg
0の場合 ね?スマート
※字体によってはxp/hrが重ならない場合があります。

1にすると、XPを獲得した際も簡易表記になってしまうだけでした。
xp/hrのみ非表示にするにはUIを弄らなければなりません。
XPhrxml.jpg
xmlをワードパッド等で開きましょう。

menusフォルダ⇒prefabsフォルダ⇒darnフォルダ⇒stats_config.xml

OBLIVION XP LEVELLING
-->
< rect name="OXP_Settings">
<!-- DarN Show/Hide XP pr. hour (def. &true;) -->
<_show_xpprhr> &false; <_show_xpprhr>

xml.jpg

デフォルトでtureになっているので、falseに変更してください。

これくらいですかね、スキル&ステータス関係の割り振りは特に弄らない方がバランスが良いです。

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2ちゃんねるの製作相談スレで公開されていたサンプルを元に弄った物なんですが、まだ不具合があるということで、バグ撲滅のために記事にしてみます。(記事にしないと眺める機会がなくなる@@

糞長いので追記に記入します。
宜しければbugfixにご協力お願いします。
bug以外に、もっと良いのあんじゃね?ってのがありましたら、コメントお願いします。
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今日は皆さんに耳寄りな情報を提供します。
私は随分前から使っていましたが、意外と知らない人が多い?みたいなので記事を書きます。
モーションを作成した事がある人は知っているでしょう。

まず、_maleフォルダ以下にアニメーションファイル(kf)を追加する事で、モーションを変更する事ができます。

oblivion
 ∟data
   ∟meshes
    ∟characters
      ∟_male  ←
       ∟specialanims  ←

_maleフォルダにそのままぶち込むと、シロディール内の住民全てがその変更したモーションを取ります。
specialanimsというのは、主に、追加モーションを加える事ができるフォルダです。
ない方は作ると良いでしょう。
SIの狂気の神である、シェオゴラスの杖を使ったギミックモーションなども、そこに設置されています。
そして、皆さんはspecialanimsに別途モーションをぶち込み、ESPからモーションの追加(CSでNPCを開きAnimationsの項目から、追加したファイルをチェック)を行ってきたと思います。

そこで、モーションファイル(kf)の読み込みについて…
ファイル名を読み込んで認識しているのではなく、kf構造内の表記を読み込んで認識しています。
早い話が、ファイル名を変えてチェックすれば、NPC毎にモーションを使い分けることが出来るという訳です。

【MOD】spell singerのcast touch.kfでkf構造を見てみます。
これをNifSkopeで開くと以下のようになっています。
ファイル名:casttouch.kf
AnimationNifSkope2.jpg

重要なのが、NiControllerSequenceの項目です。
この右側のcasttouchはクリックすることでリネームできます。
こちらの表示名が読み込まれるため、ファイル名は別物にしても、casttouchのモーションがプレイされるわけです。

AnimationNifSkope.jpg
このようにリネームして保存してからspecialanimsに突っ込んでCSで登録すれば、登録されたキャラだけVanillaとは違ったモーションを取ってくれるわけです。
態々リネームしなくても良いのですが、casttouchのアニメーションファイルを複数登録する場合はリネームしなくてはなりません。
うーん、例が悪かったなw

仕組みが判れば後は応用するだけで。
DMCスタイリッシュや、WeaponSkillReplacerでモーションの幅を増やすことが出来ます。
OnehandSkill2AttackLeftPower.kf
もMODのモーションをOnehandSkill2AttackLeftPower WS.kf
やMODのモーションをOnehandSkill2AttackLeftPower DMC.kf
とリネームしてから、specialanimsにぶちこみ、二つチェックすることで、ランダムでモーションをプレイさせることができます。

onehandattackleft.kfもそうです。
onehandattackleft DMC.kfとリネームして、specialanimsにぶち込みCS登録すれば、
通常モーションとDMCモーションがランダムで発動するようになります。

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